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Goldorak
Goldorak

Les Japonais et leurs personnages

La lune de miel entre les personnages et les Japonais

Astro boy
Astro boy

L’histoire du Japon peut se comparer à l’histoire de l’amour des Japonais pour les personnages.

Depuis leur plus jeune âge, les Japonais grandissent entourés de héros de manga et de séries d’animation télévisées, ainsi que de leurs produits dérivés.

Les personnages sont des amis, des héros qui sont admirés, voire même parfois des amoureux. Ils enseignent comment vivre, comment se faire des amis, …

Les Japonais qui ont eu une telle enfance dans les années 60 et 70 sont maintenant des adultes, et la culture des personnages est, elle aussi, devenue l’affaire des grands.

De nombreux personnages possèdente suffisemment d’épaisseur pour capter l’intérêt des adultes, sensibles à leur psychologie complexe et au contexte social qui leur échappaient lorsqu’ils étaient enfants.

Les années 50 et 60

Ultraman
Ultraman

Il est évident que la large diffusion des mangas et la généralisation de l’utilisation de la télévision ont permis l’éclosion d’une véritable culture des personnages.

En 1962, tandis que le nombre de téléviseurs au Japon dépassait la barre des dix millions, les dessins animés commencèrent à être diffusés régulièrement sur le petit écran, suscitant un vif intérêt:

Astro Boy, Tetsuwan Atomu en japonais, fait ses premiers pas en 1952 avec la parution du manga d’Osamu Tezuka qui le rend rapidement populaire.

Son adaptation en dessin animé recueille par la suite une audience record de 40% de téléspectateurs. Jusqu’à présent, plus de 800 produits dérivés du célêbre personnage ont été commercialisés.

Grâce aux multiples rediffusions du dessin animé et au remake qu’en a fait Hollywood en 2009, Astro Boy conserve intacte sa popularité aujourd’hui encore.

En 1964, année des Jeux Olympiques de Tokyo, la télévision couleur voit le jour. Le succès des séries de dessins animés entraîne la vente de nombreux produits dérivés de personnages.

Ultraman, qui fait ses débuts en 1966, devient ainsi un véritable phénomène de société, les enfants s’arrachant les figurines et autres produits dérivés à l’effigie du super héros et des monstres qu’il combat.

Les années 70

Hello Kitty
Hello Kitty

Il s’agit d’une décennie particulièrement faste pour les personnages japonais. Elle voit naître Masked Rider, The Rangers, Hello Kitty, Mobile Suit Gundam, etc… dont les produits dérivés envahissent encore de nos jours l’archipel.

Ces nombreux personnages populaires font partie intégrante de la vie des enfants et s’immiscent même dans la vie des adultes.

C’est à cette époque que Hello Kitty, à la renommée aujourd’hui planétaire, ouvre la voie à la culture kawaii (mignon), symbolisée avant tout par les personnages japonais.

C’est aussi dans les années 70 qu’est organisé le premier Comic Market et que commencent à être publiés des magazines de manga, tout cela constituant les bases de la culture otaku.

Au long de cette décennie, des liens de plus en plus étroits et diversifiés se tissent donc entre les personnages et la société japonaise qui s’est complexifiée depuis la période de la haute croissance économique (détournement de l’avion Yodogo vers la Corée du Nord, chocs pétroliers, affaire Lockheed).

Les années 80

Avec les années 80, la culture des personnages, jusqu’alors centrée autour de la télévision et des mangas se diversifie sensiblement. L’apparition de la console de jeu familiale illustre bien cette évolution.

Juste après le lancement par Nintendo de son ordinateur familial en 1983, les jeux Super Mario Bros, Dragon Quest et Final Fantasy rencontrent un énorme succès qui, aujourd’hui encore, ne s’est toujours pas démenti.

De même, l’engouement est fréquent pour des personnages associés à des produits tels que le chocolat Bikkuriman, les gommes Kinnikuman, Nameneko.

Les héros de Mobile Suit Gundam se distinguent tout particulièrement. Avec leurs formes humaines complexes et leur design sophistiqué de robot, ils sont le nec plus ultra de la culture japonaise des personnages.

Les années 90

Neon Genesis Evangelion
Neon Genesis Evangelion

Le Japon entre dans les années d’hiver symbolisées par l’éclatement de la bulle économique. Elles sont marquées par le séisme de Kobe et l’attentat au gaz sarin dans le métro de Tokyo.

L’enjo-kosai (prostitution des jeunes Japonaises) et le hikikomori (jeunes cloîtrés dans leur chambre) deviennent des phénomènes de société préoccupants.

Au cours de cette époque, la culture des personnages évolue elle-aussi. Les consoles de jeu familiales deviennent de plus en plus populaires avec l’apparition au début de la décennie de la « Super Famicon » et de la « PlayStation ».

Le Tamagotchi, jeu électronique portable de Bandai, connaît un succès sans précédent. Les Purikura (« print club ») et Hello Kitty font fureur auprès des lycéennes, précédant la mode des personnages apaisants tels que TarePanda.

Les années 90 sont aussi l’époque où Neon Genesis Evangelion devient un phénomène de société et où prend forme la culture otaku.

Les années 2000

Pikachu
Pikachu

La franchise Pokémon est sans conteste une icône du début du XXIe siècle.

Depuis leur apparition en 1996 sous forme de jeu video pour la Nintendo Game Boy, les Pokemon se sont déclinés en dessins animés pour la télévision, films, jeu de cartes à collectionner et autres produits dérivés, ainsi qu’en manifestations internationales.

La marque Pokemon a rapporté plus de 3 milliards de yens. En matière de culture japonaise des personnages, les Pokemon peuvent être considérés comme un must.

Dans le même temps, le marché des personnages entre dans une phase de maturation. Les produits sont commercialisés sur le court terme, et l’émergence de phénomènes de société comparable aux Pokemon est de plus en plus difficile.

Dans un tel contexte, l’adorable Rilakkuma et la série animée Haruhi Suzumiya, dont l’héroïne est une jeune et belle otaku, sont de beaux succès populaires.

Vivre dans le royaume des personnages

Quand on parle de culture japonaise, il est essentiel de souligner l’omniprésence des produits dérivés dans la vie quotidienne.

Ils sont partout: non seulement dans les chambres d’enfants, mais aussi dans les lieux utilisé par les adultes – étudiants, employé de bureau, etc… On les trouve bien sûr dans les espaces privés, mais il est courant d’en voir aussi sur les lieux de travail, posés sur les bureaux ou ornant les espaces communs.

Ce sont sans conteste les lycéennes qui ont le plus intégré les personnages dans leur quotidien. A leur cartable et leur téléphone portable sont accrochés un nombre incroyable de grandes figurines aux formes extravagantes et leurs fournitures scolaires, ainsi que leurs produits de beauté sont recouverts de personnages.

Le futur des personnages

Sento-kun
Sento-kun

Depuis quelques années, des personnages créés à partir d’une sorte de philosophie différente et des moyens d’expression innovants sont apparus et connaissent une popularité énorme.

Les mots-clés caractérisant cette phase de l’histoire des personnages sont « yawarakasa » (douceur, souplesse) et « yurusa » (mollesse, ouverture).

Avec l’apparition de la techonologie Flash d’Adobe, il est devenu possible de créer et de mettre en ligne des films d’animation de grande qualité pour un coût modique.

Dès lors, se sont succédées de nombreuses créations possédant les qualités de souplesse et d’ouverture propres à ce nouveau média. De ces animations réalisées en Flash sont nés des personnages aussi populaires que Yawara Tank et Eagle Talon.

Au même moment, dans le domaine de la véritable animation en images de synthèse, The World of Golden Eggs, qui décrit les singuliers Golden Eggs vivant dans la légendaire ville de Turkey’s Hill, a lui auassi attiré une large audience.

L’expression innovante « douce » et « moelleuse » de ses personnages a, à son tour, ouvert la voie à de nouvelles possibilités.

D’autre part, des personnages tels que Hikonyan et Sento-kun (connus comme « yurukyara » ou « personnages mous ») créés par des collectivités locales ont eux aussi attiré l’attention.

Etant donné qu’ils n’ont pas été conçus dans une logique commerciale, ils possèdent une force et un charme qui leur valent une multitude de fans.

Des personnages intégrés dans la société japonaise

Cosplay
Cosplay

Les personnages sont devenus une part essentielle de la vie quotidienne des Japonais d’auhourd’hui. Ils se sont intégrés dans la société, pour certains sans en avoir l’air, pour d’autres avec une certaine hardiesse.

Hommes et femmes, jeunes et vieux, tous les Japonais adorent les personnages.

Il n’est donc pas surprenant de croiser un garçon de deux ans sur un tricycle portant un Tshirt, un casque et un sac ornés de personnages, des écoliers absorbés par un jeu de carte représentant des personnages, des étudiants se délectant d’un kyaraben (bento en forme de personnage), une employée de bureau se réchauffant avec une couverture à motifs de personnages, le directeur d’une société renommée portant la ceinture de transformation dont il rêvait depuis son enfance, un businessman fixant une figurine en plastique représentant une jolie fille ou bien encore un homme âgé buvant le thé dans une tasse couverte de personnages offerte par son petit-fils.

  1. Suzumiya Haruhi est tout sauf une otaku. Elle est même à la limite l’antithèse de l’otaku.

    Un otaku est une personne qui a une passion (peu importe laquelle), un hobby qu’il pousse à l’extrême, même si le terme est utilisé principalement pour désigner quelqu’un de passionné par les manga et anime.
    Or toute l’histoire de la Mélancolie de Suzumiya Haruhi découle du fait que Suzumiya s’ennuie car elle n’a aucun centre d’intérêt, aucune passion. Elle a tout essayé et n’a rien trouvé qui la branche.

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